4.1.3. Material y textura.
En realidad el diseño 3D no es más que la creación de vértices que forman caras y que después, de un modo u otro, se iluminarán de una forma artificial para conseguir la sensación de volumen. El complemento perfecto de un correcto modelado será una buena asignación de materiales y texturas. Sólo así conseguiremos que nuestra creación alcance una verdadera apariencia de tridimensionalidad obligando a esa luz virtual a reaccionar de forma distinta según el tipo de superficie a la que esté llegando. Tal y como si se tratara de la vida real conseguiremos una simulación de las cualidades superficiales de la materia (rugoso, satinado, mate... ) así como de sus cualidades pigmentarias (color).
Gracias a al tecnología interna del software podemos crear nuestras propias texturas, como madera o mármol, y también "pegar" imágenes sobre las mallas para conseguir texturas imposibles de lograr artificialmente (una imagen real en una televisión que aparece encendida, o un cuadro, en una diseño de interior).
¿cuál es la diferencia entre material y textura?
En OpenGL, un material es un conjunto de coeficientes que definen cómo el modelo de iluminación interactúa con la superficie. En particular, los coeficientes ambientales, difusos y especulares para cada componente de color (R, G, B) se definen y aplican a una superficie y se multiplican efectivamente por la cantidad de luz de cada tipo / color que golpea la superficie. Luego se agrega un coeficiente de emisividad final a cada componente de color que permite que los objetos aparezcan luminosos sin interactuar realmente con otros objetos.
Una textura, por otro lado, es un conjunto de datos de mapa de bits (imagen) de 1, 2, 3 o 4 dimensiones que se aplican e interpola a una superficie según las coordenadas de textura en los vértices. Los datos de textura modifican el color de la superficie, ya sea que la iluminación esté habilitada o no (y según el modo de textura, por ejemplo, calcomanía, modulación, etc.). Las texturas se utilizan con frecuencia para proporcionar detalles de nivel de sub-polígonos a una superficie, por ejemplo. aplicar una textura de ladrillo y mortero de repetición a un cuadrante para simular una pared de ladrillos, en lugar de modelar la geometría de cada ladrillo individual.
En el modelo clásico de OpenGL (tubería fija), las texturas y los materiales son algo ortogonales. En el nuevo mundo de sombreado programable, la línea se ha difuminado bastante. Con frecuencia, las texturas se utilizan para influir en la iluminación de otras maneras. Por ejemplo, los mapas de relieve son texturas que se utilizan para perturbar las normales de la superficie para efectuar la iluminación, en lugar de modificar el color del píxel directamente como lo haría una textura de “imagen” regular.
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