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4.3.3. PHONG.

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Sombreado de Phong Ir a la navegación Ir a la búsqueda No debe confundirse con  modelo de reflexión de Phong . El  sombreado de Phong  se refiere a una técnica de  interpolación  que permite obtener el  sombreado  (intensidad de color) de las superficies en  gráficos 3D por computadora . En concreto, se calculan las normales a cada vértice, luego se interpolan en cada pixel de los polígonos  rasterizados  para finalmente calcular el color del pixel basándose en la normal interpolada y el método de iluminación. El  sombreado de Phong  también puede referirse a la combinación específica de  interpolación de Phong  y el  modelo de reflexión de Phong . Este método de sombreado presenta un costo computacional más elevado que el  sombreado de Gouraud  ya que se debe calcular la iluminación en cada pixel pero ofrece una mejor calidad con  reflejos especulares  más exactos. Además la interpolación de normales tiende a restablecer la curvatura de las superficies originales que se

4.3.2. Gouraud

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Sombreado Gouraud Ir a la navegación Ir a la búsqueda El  sombreado Gouraud  es una técnica usada en gráficos 3D por ordenador que simula efectos de luz y color sobre superficies de objetos. Fue publicada por Henri Gouraud en 1971. Esta técnica de sombreado permite suavizar superficies con una carga computacional menor que con otros métodos basados en el cálculo píxel a píxel. Fundamentos [ editar ] Polígono con sombreado Gouraud. En primer lugar, se calculan los valores de luminosidad de cada vértice promediando los valores de las superficies que en él convergen mediante el método de reflexión de Phong. A continuación se calculan las intensidades de cada píxel de las superficies implicadas mediante interpolación bilineal a partir de los valores estimados de los vértices. De esta manera, los valores de luminosidad de los polígonos consisten en el gradiente formado por los valores de los vértices. Ventajas e inconvenientes [ editar ] Esfera con  sombreado

4.3.1. Interpolado.

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Interpolación  es el agregado de textos (frases, versos, palabras ilegibles o faltantes) introducidas en una obra en donde originalmente no existían, o donde no se tenía certeza de que el autor realmente las hubiera usado. En  filología , la interpolación es el proceso mediante el cual se introducen palabras o frases no originales, entre los contenidos de ciertos documentos, sin ninguna señal o signo de referencia que sirva para distinguirlos; con el resultado de alterar el sentido y la forma original. Esto también puede ocurrir en el tratamiento de documentos incompletos o previamente alterados. Las interpolaciones suelen realizarse en la literatura, y en especial, en manuscritos antiguos. Son entradas o pasajes de un texto que no ha sido escrito por el autor original. Como a menudo hay varias generaciones de copias entre una copia existente de un texto antiguo y el original, cada una escrita a mano por diferentes escribas, hay una tendencia natural de que el material extraño sea

4.3. Técnicas de sombreado.

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Técnicas para el Sombreado ¿Alguno de ustedes ha visto de cerca cómo se toca un violín? A diferencia de un piano donde cada tecla es una nota, en un violín las notas no están separadas visualmente, tienes que saber dónde presionar en cada cuerda para producir cada nota. Si pulsas el lugar incorrecto suena desafinado. En un piano es fácil, porque cuando te dicen que toques la nota Sol, pues presionas esa tecla y punto. En un violín es más difícil, al principio uno tiende a presionar un poco más aquí o más allá y no suena bien. Una amiga violinista solía decir antes de practicar, "Voy un rato a serruchar al gato." :) Del mismo modo, para sombrear realistamente es importante saber qué sombras y de qué oscuridad debe ir en el papel. Esas son las notas de nuestra canción. Es igualmente importante y crítico saber pintar el tono o valor correcto en el papel. Eso es como pulsar correctamente la nota en el violín. Podemos saber la nota, la oscuridad correcta, pero es igualmente i

4.2. Modelos básicos de iluminación.

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 Modelos basicos de iluminacion Una escena de animación se ilumina mediante unas propiedades globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”. Los cálculos matemáticos que se realizan con estos parámetros, aplicados a la geometría que define la escena, se asocian con el concepto de “Modelos de iluminación“. Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar, Toon etc son algunos de los nombres con los que normalmente se referencian algunos de los principales modelos de iluminación. No es necesario entender los modelos en profundidad para su uso artístico en las herramientas de creación de imagen sintética, pero es recomendable un conocimiento básico que permita entender cómo se forman las imágenes para poder anticipar resultados en su aplicación. El modelo de Phon es sencillo matemáticamente y permite obtener imágenes muy correctas. Los modelos basados en trazados de rayos permiten imágene